lunes, 2 de noviembre de 2015

Gamificación Educativa

El entorno educativo actual nos demanda realizar cambios y ajustes en la forma tradicional de educar. La cantidad de elementos externos que sirven como distracción: problemas familiares, económicos, políticos, crisis de valores, todos ellos estímulos permanentes que de alguna manera han desconectado a la población. La facilidad con la que se obtiene las cosas, la aparente rapidez para abarcar problemas y conseguir soluciones, han desvinculado a los seres humanos de sus motivaciones. 

Una prueba de ello es la apatía que muestran los estudiantes en el aula. Nada parece interesarles, nada los motiva ni los mueve. En ocasiones es tal el "apagado" de sus sistemas, que parecen incluso deshumanizados. 

Es por ello que se han ido planteando nuevas tendencias educativas, unas más exitosas que otras. Pero todas con la misma finalidad, encontrar la manera de reconectar a los alumnos con el aprendizaje. 

La gamificación es una de ellas. Tratar de tomar los elementos que hacen interesantes y "atrapantes" a los juegos y convertirlos en herramientas que potencien la motivación, concentración, esfuerzo y otros valores positivos. 

Tomado de Pinterest
Según Verónica Marín, en su editorial para la Universidad de Córdoba titulado La Gamificación Educativa. Una alternativa para la enseñanza creativa: "La gamificación propiamente dicha trata de potenciar procesos de aprendizaje basados en el empleo del juego, en este caso de los videojuegos para el desarrollo de procesos de enseñanza-aprendizaje efectivos, los cuales faciliten la cohesión, integración, la motivación por el contenido, potenciar la creatividad de los individuos."

Pero para lograr el éxito en la puesta en práctica, los docentes debemos ser creativos y cuidadosos a la hora de aplicarlos. Debemos recordar que no es solo utilizar juegos, es tomar los elementos que hacen a ese juego interesante y adaptarlos al contenido e intenciones curriculares que tenemos. Es decir, para mantener la motivación, es necesario buscar recompensas que motiven extrínseca e intrínsecamente a los participantes, ya sea por medio de puntos, feedbacks sobre su buen desempeño, la oportunidad de ser mostrado públicamente como el que ha alcanzado la mayor cantidad de respuestas o victorias. 

Esta estrategia combina técnicas de la psicología y la educación para fomentar el aprendizaje a través del juego. Sirve para generar un compromiso, motivar la realización de acciones, promover el aprendizaje y solucionar problemas. 

Sin saberlo aún, hace un par de años utilicé un juego de mesa, muy querido acá en Venezuela, para consolidar el aprendizaje de los números en inglés de mis estudiantes, el Bingo. Lo utilizamos de la misma forma en la que se hace tradicionalmente: los cartones, las fichas, las caraotas o lentejas (piedritas u otra manera que tengan para marcar). Cada estudiante tomó dos cartones y yo me encargaba de cantar los números uno por uno. Cada vez que decía el nombre de la columna en la que se encontraba el número, y el propio número, lo hacía en inglés. Por ejemplo: B (bi) 9 (nine). Antes de iniciar cada ronda escogíamos cuál sería la manera de marcar el cartón: cruz chiquita, cruz grande, cuatro esquinas, diagonal, horizontal, vertical o tabla llena. Aquellos estudiantes que lograban hacer bingo recibían un dulce y el aplauso de todos sus compañeros. 

Tomé el juego y lo convertí en una herramienta eficaz de aprendizaje. Cabe destacar que tuvo un gran auge, ya que muchos de los estudiantes de ese Primer año, no había tenido contacto con el inglés nunca, y para ellos fue una revelación el haber sido capaces de jugar bingo en esa lengua. 

Otro juego de mesa que se pudiera usar, pero en este caso con imágenes, es la lotería mexicana, que abarcaría otros temas, como animales, partes del cuerpo, ciudades, países, matemática, etc. Aquí hay un ejemplo, tomado de un blog maravilloso de educación preescolar al que accedo por facebook.

El éxito del uso de la gamificación ha sido tal, que se emplea también como recurso en empresas, aquí puedes echar un vistazo a estas propuestas dentro del ámbito laboral de una oficina y hasta de una cadena de hoteles que busca enganchar a los usuarios que viajan habitualmente.

Solo queda preguntarnos, ¿Cómo aplicar juegos en la rutina del salón, que abarquen aquellos objetivos de aprendizaje que nos hemos trazado, y a la vez convierta una materia "tediosa" como Historia, en algo divertido?, puedo pensar en el juego Adivina Quién, con personajes de la independencia, o hechos históricos.

En las próximas semanas estaré empleando algunas ideas que tengo y luego les contaré los resultados. ¿Y tú? ¿Cómo piensas gamificar tu entorno escolar?




Referencias:
Marín, V. (2015). La Gamificación educativa. Una alternativa para la enseñanza creativa In: Digital Education Review, 27 [Accessed: 01/11/2015] http://greav.ub.edu/der

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